Performance des centres de données qui propulsent les jeux en ligne de qualité : évolutivité et gestion de la charge

En 2006, Blizzard Entertainment, l’entreprise qui a développé World of Warcraft, a lancé un événement de jeu vidéo mondial si ambitieux que 13 ans plus tard, l’expérience occupe encore une place de choix dans le palmarès des joueurs fanatiques.

L’événement « Ouverture des portes d’Ahn’Qiraj », qui se voulait une expédition guerrière dans l’univers de World of Warcraft (WoW), exigeait un niveau de coopération jamais vu auparavant. Des centaines de joueurs de l’Alliance et de la Horde en provenance de toutes les régions de la carte mondiale du jeu ont donc convergé vers les portes afin de rassembler des ressources, de réaliser des quêtes et de combattre des monstres dans le cadre d’une guerre qui allait durer plusieurs mois. Leur but? Ouvrir les portes, de façon à relâcher les monstres et accéder aux récompenses.

Sauf que, pour ouvrir les portes, tous les joueurs devaient se retrouver dans la même région, au même moment, une idée qui, avec du recul, n’était pas très judicieuse.

Au point culminant de l’événement, les serveurs des 17 centres de données de WoW ont simultanément convergé vers le même point, ce qui a surchargé les processeurs et les bases de données, et entraîné des pannes répétées dans l’ensemble du réseau de serveurs. Le jeu est demeuré paralysé jusqu’à ce que les joueurs ne puissent demeurer éveillés plus longtemps et que le seuil d’utilisation soit suffisamment bas pour qu’un joueur puisse ouvrir les portes. La conclusion frustrante d’une aventure épique.

«En fin de compte, il faut absolument parler aux ingénieurs responsables des serveurs lorsqu’on planifie un tel événement, explique Alex Afrasiabi, directeur artistique de World of Warcraft, dans le documentaire World of Warcraft: Looking for Group. Nous ne pensions pas qu’autant de joueurs participeraient à l’aventure. »

World of Warcraft a survécu au fiasco. Selon Blizzard, il a généré des recettes de plus de 1,1 milliard de dollars pour le deuxième trimestre de 2018. Toutefois, on peut raisonnablement supposer qu’aucune image saccadée ou figée ne sera tolérée lors du lancement de la version Classic de World of Warcraft cet été (y compris la version 2.0 de l’Ouverture des portes d’Ahn’Qiraj).

De nos jours, il faut de 10 à 40 Mo par heure pour jouer à un jeu de rôle en ligne de façon massive et à multijoueur (jeuMMORPG) comme Fortnite ou World of Warcraft, ce jeu de survie qui se déroule dans un univers de zombies. Cependant, on peut s’attendre à ce que ces chiffres grimpent rapidement. Par exemple, Fortnite s’appuie sur 12 centres de données pour soutenir des pics d’utilisation qui peuvent être 10 fois plus élevés que la normale.

Le jeu vidéo représente désormais une industrie de plusieurs milliards de dollars où les choix des joueurs régissent la demande. Les centres de données modernes doivent être en mesure de gérer les variations de charge normales de manière fiable. Les jeux doivent toujours fonctionner efficacement et offrir une expérience de grande qualité à leurs utilisateurs.

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