Et c’est parti : Montréal, véritable destination pour l’industrie des jeux vidéo

Selon les dernières données de la compagnie Valve Corporation de Washington, Steam, une plateforme de distribution de jeux vidéo, a acquis 23 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 1 an. Cela représente la population d’Australie.

La plateforme, qui permet l’installation, la mise à jour, l’enregistrement en nuage des jeux ainsi que des conversations en cours de partie et des fonctions communautaires comme des listes d’amis et des groupes, a maintenant 90 millions d’utilisateurs mensuels, contre 67 million en aout 2017. Le nombre d’usagers quotidiens a augmenté de 42% et atteint 33 million. En Chine, le nombre d’utilisateurs domestiques a dépassé les 30 millions.

Et, si vous vous posez la question, son record d’utilisateurs simultanés est 18.5 millions de joueurs quand une plâtrée de personnes se sont connectées pour combattre sur les terrains du jeu vidéo multi-joueurs en ligne de PlayerUnknown’s Battlegrounds en janvier dernier. C’est l’équivalent de 80 pour cent de Canadiens en train de faire la même chose en même temps.

Faites une pause et imaginez ce qui se passerait si au milieu du jeu, l’écran commence à balbutier. Ou encore pire, l’écran se fige. Plus de 18 millions de personnes en train de jouer à ce qui ressemble aux Jeux de la faim version digitale, arrêtées abruptement et les yeux fixés sur un écran fixe.

C’est le cauchemar de tous les fournisseurs de jeux. Fournir aux utilisateurs finaux une expérience exceptionnelle est une question de survie dans cette industrie. Heureusement, cela ne s’est pas produit ici ; évaluer ce risque est toujours pris en compte en premier avant toutes prises de décisions en raison du nombre de clients touchés.

Selon Les faits essentiels sur les ordinateurs et l’industrie des jeux vidéo de 2018 du ESA (Entertainment Software Association), 64 pour cent des ménages jouent aux jeux vidéo sur au moins un appareil. L’âge moyen du joueur est de 34 ans, et les joueurs de 18 ans et plus représente 70% de tous les usagers. Les femmes se rapprochent de la moitié en représentant 33% de tous les joueurs. En 2017, les consommateurs ont dépensé 36 milliards de $ US sur l’industrie des jeux vidéo, contre 30.4 milliards de $ US en 2016.

Autrement dit, les joueurs sont suffisamment âgés pour avoir un revenu disponible et ils jouent en masse. Une seule mauvaise expérience peut avoir un impact disproportionné sur les activités de l’entreprise.

Les opérateurs de centres de données ne sont pas étrangers au fait que le succès d’une entreprise dans l’industrie du jeu dépend en grande partie sur sa capacité de stockage de données ainsi que sa stratégie pour le développement de ses infrastructures. Pour les studios de jeux vidéo, leur aptitude à mettre leurs jeux à disposition en ligne pour le rendu et la programmation hors-site ou encore de les distribuer en ligne est leur première préoccupation.

Lumière sur Montréal pour l’industrie des jeux vidéo. Studios, développeurs et entrepreneurs prenez note : grâce à nos avantages fiscaux et immobiliers, un large bassin de talent mais aussi une infrastructure TI robuste, nous sommes le cinquième plus grand centre pour le secteur dans le monde.

Le centre de données ROOT est neutre avec un accès à plus de 50 opérateurs ce qui lui permet de fournir de la fibre optique inutilisée, une connexion aux réseaux locaux et telco internationaux au travers de fournisseurs on-net et du Metro Connect de ROOT. Nous sommes situés sur l’une des routes du trafic internet la plus fréquentée entre l’Europe et les E-U et offrons une latence faible pour les entreprises multinationales comme les compagnies de jeux vidéo.

Pour les équipes de production de jeux vidéo, le temps de commercialisation est un facteur majeur. C’est pour cette même raison qu’ils ont besoin d’une infrastructure fiable avec une connexion permanente pour pouvoir développer et tester leurs produits. Nous sommes le premier centre de données dans le monde à utiliser l’intelligence artificielle pour nous aider à fournir un taux de disponibilité de 100 pour cent. De plus, nous bénéficions de la proximité d’une succursale d’Hydro-Québec et donc d’un risque de coupure extrêmement faible.

ROOT est en train de construire son troisième centre de données avec une capacité d’énergie supplémentaire de 10 MW. Environ 20 pour cent de la capacité de ce nouveau site a déjà été pré-vendue à de nouveaux clients. Pour plus d’infos, contactez-nous ici.